索尼的空间音频押注输给了苹果和杜比
ZDNET AI··作者 Jada Jones
关键信息
索尼的方案依赖耳机、耳塞、音箱、流媒体平台接入以及其唱片公司关系,但它缺少一个大型流媒体平台或足够的硬件市场份额来形成规模。用户还需要在 Headphones Connect 应用中进行耳廓映射才能获得个性化播放,这使体验基本局限在索尼自己的生态内。
资讯摘要
索尼在 CES 2019 上发布了 360 Reality Audio,并将其描述为音乐的未来。这个格式得到了不少知名人士和机构的支持,包括 Pharrell Williams、Mark Ronson、Universal Music Group、Warner Music Group、Tidal 和 Amazon Music。索尼的策略是把这一格式与自家的耳机、耳塞、音箱、唱片业务以及面向第三方厂商的授权结合起来。公司对数字音乐流媒体时代沉浸式音频会变得重要这一点判断是准确的。
问题在于,索尼没有预料到控制这一未来的不会是自己。文章认为,索尼的核心失误不是技术本身,而是分发和生态能力不足。为了获得个性化播放,用户还必须在 Headphones Connect 应用中完成耳廓映射,而这一体验基本仍局限在索尼硬件之内。与此同时,苹果和杜比通过更广泛的平台与流媒体合作,让空间音频真正走向主流,最终使索尼的格式缺乏足够势头来占据主导地位。

资讯正文
ZDNET 的要点
360 Reality Audio 于 CES 2019 亮相,索尼将目光投向了流媒体服务。
苹果与 Dolby 的合作让空间音频走向主流。
在没有流媒体服务支持、而硬件市场份额也不占优势的情况下,索尼的这一格式最终陷入停滞。
每年在消费电子展(CES)上,来自世界各地的科技公司——从家喻户晓的巨头到半成品式的初创企业——都会齐聚拉斯维加斯,展示即将推出的创新成果。在 2019 年的展会上,日本科技巨头索尼发布了其 360 Reality Audio 空间音频格式。
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这一概念背后站着不少大牌——如 Pharrell Williams 和 Mark Ronson 这样的音乐界名流,Universal Music Group 和 Warner Music Group 这样的强势唱片公司,以及 Tidal、Amazon Music 这类正在成长的音乐流媒体服务。
索尼看到与没看到的事
索尼手里其实有着推动市场创新所需的所有正确思路:利用其个人音频业务,把这项技术整合进耳机、入耳式耳塞和扬声器;争取音乐流媒体平台采用这种音频格式;借助旗下音乐录制业务吸引音乐人用这种格式录制专辑;并将其音频格式授权给愿意付费的音频制造商。
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当时,索尼将 360 Reality Audio 称为“音乐的未来”。事实上,索尼对沉浸式音频将成为本世纪第二个十年之交数字音乐流媒体习惯核心的判断非常准确;仅仅 7 年后,消费者在几乎所有数字媒体消费中都在寻求沉浸式音频体验。
而这家公司没有预见到的是,它不会成为这一未来中的关键参与者。索尼的失误并不在于其技术和对消费者趋势的判断有误;问题只是,索尼不是苹果。
空间音频如何定义了媒体的 2000 年代中期
沉浸式音频指的是听者被来自四面八方的声音包围的体验。空间音频指的是创造这些听觉体验所采用的技术,但这两个术语常常可以互换使用。在 2010 年代,空间音频技术在游戏和电影行业中越来越受欢迎。
2012 年,Dolby Laboratories 在皮克斯《Brave》的首映式上推出了突破性的 Dolby Atmos 空间音频技术。三年后,DTS, Inc. 在 CES 2015 上发布了其空间音频格式 DTS:X。
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到 2019 年,索尼的 360 Reality Audio 和 Dolby 的 Atmos 都开始出现在音乐流媒体服务上,Tidal 和 Amazon Music 是早期采用者。彼时,Atmos 仅对拥有兼容家庭影院设备的 Tidal 订阅用户开放,或对使用 Echo Studio 音箱的 Amazon Music 订阅用户开放。
尽管索尼和 Dolby 正在争夺一个快速发展的新兴市场,索尼的空间音频商业模式本来仍然有机会奏效。当时,个性化空间音频还不是消费级耳机中的常见功能。
制造商当时还没有在硬件或数字信号处理方面投入。再加上,索尼在创建让第三方制造商加入的方法之前,优先优化耳机的空间个性化。要享受个性化版的 360 Reality Audio,用户需要在 Sony Headphones Connect(现为 Sound Connect)应用中完成一项耳廓映射练习。个性化功能仅限于索尼耳机,这项技术会捕捉你的耳朵形状,以提供尽可能好的沉浸式音频体验。
此外:Spotify 对比 YouTube Music:我试用了这两项流媒体服务,而这一个更划算。由于索尼的 WH-1000XM3 头戴式耳机和 WF-1000XM3 耳塞式耳机没有内置的空间感知硬件,用户需要将清晰的耳朵照片上传到应用中,供索尼创建个性化的空间音频声场。最终,索尼的 360 Reality Audio 进入了来自 Denon、KEF、McIntosh 和 Sennheiser 的多款家庭影院产品,也进入了索尼自家的家庭影院扬声器和 AVR,同时还获得了 Tidal、Deezer 和 Amazon Music 平台的支持。影响力正在扩散。
控制生态系统,就能掌控自己的命运
在 2021 年夏天,苹果宣布 Apple Music 以及其多个世代的 AirPods、iPhone、Mac、iPad 和 Beats 耳机将支持 Dolby Atmos 流媒体和带头部追踪的空间音频。转眼之间,数以百万计支持空间音频的设备就出现在消费者手中——一种新颖的音乐体验,被包装进了一次仅需五分钟的软件更新中。很快,广义上的“空间音频”本身也成了苹果的“专属标签”。
此外:健康是 Tim Cook 定义其任期的遗产——而你的 Apple Watch 就是证明。苹果并不要求用户经历一套漫长流程来捕捉你个人的耳朵结构,以实现个性化体验。苹果将其头部追踪能力开放给了几款现有的苹果硬件,这比索尼更有优势;索尼从未能在美国智能手机、平板电脑或笔记本电脑用户中获得有意义的市场份额。此外,苹果第一代 AirPods Pro 和第二代 AirPods 当时也已接近两岁,两者都具备空间感知所需的硬件。尽管苹果拥有自己的空间音频技术,但授权 Dolby Atmos 让公司得以利用一种现成且经过验证的空间音频格式,吸引更多用户使用其音乐流媒体服务。
通过苹果的方式,艺术家可以使用 Dolby 可靠、成熟的 Atmos 空间音频格式制作音乐,并直接上传到 Apple Music,而苹果无需从零创建一种空间音频格式。苹果硬件中的 Spatial Audio 技术只需要处理头部追踪,以提供个性化体验。索尼却想把所有事情都自己做。
除了索尼那套繁琐的个性化流程之外,它也没有苹果那样整合后的流媒体受众。到 2021 年第二季度,单是 Apple Music 的订阅用户就几乎与 Amazon Music、Deezer 和 Tidal 的总和相当。更重要的是,技术上,Apple Music 中采用 Dolby Atmos 编码的歌曲可以在任何耳机上播放。只要你的智能手机和流媒体平台支持 Atmos,就可以使用。
苹果的专有空间音频正是实现头部追踪魔法的关键。还有:微软关于 PC 未来的判断是对的——只是它花了 MacBook Neo 才证明这一点
苹果总是以控制自己的命运来取胜。从你口袋里的 iPhone,到你用来串流音乐的平台,苹果都说了算。借助其既有的硬件和软件生态系统,以及对一家不断增长的音乐流媒体服务的掌控,苹果可以把空间音频包装成其生态系统的副产品;而索尼则把自己的空间音频格式定位为一种高端聆听概念,用户必须主动去寻找才能体验。
尽管索尼的 360 Reality Audio 和 Dolby 的 Atmos 于 2019 年同时登陆部分音乐流媒体服务,但市场当时并未为它们做好准备。2019 年,空间音频音乐库少得可怜,个人消费级音频硬件也还没有跟上这股潮流。最后,索尼对其格式能力的表述相当坦率,指出“将声音向各个方向投射的扬声器系统将能够重现 360 Reality Audio 体验”。相比之下,苹果并没有提到在手机的小扬声器上听 Atmos 与在多扬声器系统上听 Atmos 之间的巨大差异。苹果其实并没有真正解释 Dolby Atmos 空间音频是如何工作的——只告诉用户它能工作,而且消费者几乎不用费什么力气。
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苹果在 2021 年推出空间音频时,正好踩中了市场节奏。到了那时,AirPods 已经戴在每个人的耳朵里,而 Dolby 也成功把 Atmos 整合进了多款家庭影院产品、大片和电子游戏中,进一步让这项技术成为家喻户晓的名字。
360 Reality Audio 的今天
索尼的 360 Reality Audio 到 2026 年仍然活着,在索尼的条形音箱、高端接收机等产品中都能看到它的身影。尽管如此,Atmos 的主导地位不容忽视。Tidal 作为较早采用 360 Reality Audio 的平台,已经放弃对索尼空间音频格式的支持,转而集中力量把更多目录编码为 Dolby Atmos。
此外,索尼似乎更关注对其耳机的数字信号处理进行微调,以便将立体声曲目在虚拟层面上混成立体环绕音效,而不是把 360 Reality Audio 格式推向消费者。索尼仍然在其消费级耳机的网页上宣传这一音频格式,但首先抢占版面的,是它的虚拟上混技术。
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这款产品是该公司的首批搭载 Sony 360 Spatial Sound 的耳机之一;这项上混技术并不被流媒体服务“围墙”所限制。360 Spatial Sound 的运作方式类似 JBL 的 Spatial Sound 和 Bose 的 Immersive Audio:耳机的处理器运行一套内部开发的空间上混算法,以模拟 3D 音频。
如果没有一个标准化格式(就像索尼当初试图普及的那样),专有的空间上混技术就极不可靠,而且往往会降低音质。
毫无疑问,Dolby 和 Apple 提供了最佳的空间音频音乐流媒体体验——在封闭生态系统里,总会发生一些好事。我钦佩 Sony 在市场创新方面早期而强烈的投入;只是它终究无法跟上这场格式之争的节奏,而 Dolby 注定会赢得这场战争,Apple 也帮助这一结果成为现实。
来源与参考
收录于 2026-05-22