Xbox Labs拥抱人工智能游戏移植与改 mod
The Verge AI··作者 Tom Warren
关键信息
Microsoft提到,Windows游戏已经被转换为可在Apple Silicon上运行的版本,也可通过WebAssembly和WebGPU移植到浏览器中,而后者的浏览器支持率已接近90%。Xbox首席执行官Asha Sharma还将游戏与人工智能代理联系起来,指出游戏和软件一样,可以被编写、运行和测试。
资讯摘要
复古游戏领域近期出现了大量由粉丝制作的反编译和重新编译项目,让经典游戏能够运行在原本没有为其设计的设备上。Microsoft已经看到一些例子,例如将滑板玩法改入《Call of Duty》,以及让《Halo》在浏览器中运行。现在,Microsoft正在成立Xbox Labs,研究这股由人工智能辅助的游戏重混和改 mod浪潮。Asha Sharma将该团队描述为一个小型团队,负责把新兴想法转化为玩家和开发者可以体验的内容,并以是否让更多人游玩和创作为成功标准。
她认为,近期把Windows游戏移植到Apple Silicon和浏览器的尝试,正在挑战软件与硬件、创作与游玩之间的传统关系。Sharma还看好人工智能代理在游戏领域的潜力,因为游戏和编程一样,都可以被编写、运行和测试,而Xbox玩家每年游玩时间超过720亿小时。然而,如果现代Xbox游戏被反编译、重新编译并未经授权传播,这项计划也可能与Microsoft的知识产权利益发生冲突;截至报道发布时,Microsoft尚未回应有关未经授权使用知识产权的问题。

资讯正文
Xbox 正式拥抱 AI 驱动游戏移植的混沌
得益于反编译和重新编译,复古游戏目前正经历一段狂野时期。玩家可以将经典游戏移植到新设备上,也可以把两款不同游戏的代码合并成一种全新的体验。微软已经见证了滑板游戏被改造成《使命召唤》,也见证了《光环》在网页浏览器中运行,而如今,这家公司正正式拥抱这一由 AI 驱动的新游戏改 mod 时代所带来的混沌。
微软正在组建一个新的 Xbox Labs 团队,以探索这些 mod 的快速兴起。其中许多 mod 都利用 AI 模型,帮助 mod 制作者以前所未有的方式重新混搭游戏。Xbox CEO Asha Sharma 表示,Xbox Labs 将由“一小群游戏制作者、工程师和科学家组成,他们的工作是把新兴想法变成玩家和开发者能够体验的东西”。“我们会公开构建,从人们的实践中学习,并以是否有更多人在游玩和创作为成功标准。”
Sharma 认为,近几周我们看到的这些实验——例如将 Windows PC 版本转换为可在 Apple Silicon 上运行,或移植到浏览器内部运行——“正在挑战这个行业长期以来的一些假设:软件与硬件之间的绑定、创作与游玩之间的界限,以及人们发现和体验游戏的方式”。
Sharma 表示:“虽然很难预测游戏行业的未来,但很容易看到其中的可能性:让优秀游戏更容易被接触,让老游戏焕发新生,并让更多玩家成为创作者和共同创作者。即使(有时也正因为)这些结果挑战了我们现有的商业模式,它们对玩家而言无疑都是好事。”
如今,mod 制作者正在从事微软数十年来通过 Xbox 向后兼容计划所做的工作:让老游戏能够在现代硬件上运行。但他们不受微软必须遵守的商业模式限制。我们似乎距离更多突破只差一两个模型了,而这些突破可能会让更多现代游戏摆脱其原本指定的硬件平台。
Sharma 显然看到了其中的机会,尤其是 Xbox 使用 AI agent 的可能性。“我认为 Xbox 在这里扮演着重要角色,”Sharma 说。“编程之所以成为 agent 的第一个主要工作负载,是因为它们可以编写、运行和测试软件。游戏也具备许多相同的特性,而人们每年花在游玩 XBOX 游戏上的时间超过 720 亿小时,大约是全球估计用于编写代码的时间的五倍。”
Xbox Labs 显然是微软用来试验 AI 将如何改变游戏运行平台的一种方式,而 Xbox 将与开发者分享相关工具和经验。更大的问题在于,当 mod 制作者拿走微软珍视的知识产权并免费提供给公众时,微软将如何应对这些游戏的反编译和重新编译。Mod 确实很有趣,但如果现代主机游戏开始出现在不该出现的地方,我无法想象微软和其他发行商还会看到其中有趣的一面。
我曾向微软询问未经授权使用其知识产权的相关情况,但该公司未能及时回应,因而未能在本文发布前发表评论。
以下是 Sharma 备忘录的全文:
团队:
Xbox 正式拥抱 AI 驱动游戏移植所带来的混乱
大约 75 年前,第一批电子游戏问世。此后,行业经历了繁荣与低谷,但每年都有更多优秀游戏可供游玩、更多设备可以运行这些游戏,而最重要的是,玩家人数也比以往任何时候都多。这种增长帮助 XBOX 成就了今天的规模,而反过来,我们也一直在塑造这个行业:从推动硬盘进入主机、通过 Xbox Live 实现在线游戏,到推出 Game Pass 和云游戏;与此同时,还有众多让数百万人走到一起的游戏系列。
最近几周,我们看到游戏被迅速反编译并重建,以便在它们最初从未被设计支持的硬件上运行。Windows PC 版本被转换到 Apple Silicon 上运行,或通过 WebAssembly 和 WebGPU 移植到浏览器中运行;后者目前已接近获得全球 90% 的浏览器支持。也许更令人意外的是,我们看到许多全球最热门的游戏被重新混入另一款游戏的源代码中。
这些实验挑战了业界长期以来的种种假设:软件与硬件之间的绑定、创作与游玩之间的界限,以及人们发现和体验游戏的方式。尽管很难预测游戏行业的未来,但我们很容易看到其中的可能性:让优秀游戏更易于接触,让老游戏焕发新生,并让更多玩家成为创作者和共同创作者。对玩家而言,这些无疑都是好结果,即使它们(有时也正因为它们)挑战了我们现有的商业模式。为了探索这些可能性,我请 Scott 组建 XBOX LABS,这是一个由游戏制作人、工程师和科学家组成的小团队,负责将新兴理念转化为玩家和开发者能够体验的事物。我们会公开构建,了解人们的使用方式,并以是否有更多人在游玩和创作为成功标准。
我认为,XBOX 在这方面肩负着重要责任。编码之所以成为智能体的首个主要工作负载,是因为它们能够编写、运行和测试软件。游戏也具备许多相同特性,而人们每年游玩 XBOX 游戏的时间超过 720 亿小时,大约是全球用于编写代码的预计时间的五倍。我们花了 25 年学习如何制作优秀游戏,我希望我们的游戏制作人能够帮助塑造这些新技术所带来的可能性。在学习的过程中,我们会像一直以来那样,与整个行业的开发者分享我们构建的工具。
我们的优先事项不会改变。我们仍致力于 4Cs、制作优秀游戏、发展我们的硬件,以及负责任地管理知识产权和围绕这些知识产权建立的社区。LABS 让我们能够探索新技术,同时不会放弃已经在推进的工作。
Asha
来源与参考
收录于 2026-10-14